바둑, 인간, 그리고 기계/ Cờ vây, Con người và Máy móc

0
906

지난 3월 서울에서 열렸던 바둑의 최고수 이세돌(Lee Se-dol 李世乭)과 구글(Google)의 자회사 딥마인드(DeepMind Technologies)가 개발한 인공지능 알파고의 다섯 차례에 걸친 대결에 세계의 이목이 집중되었다. 인공지능이 궁극적으로 인간을 능가하게 될 거라는 오래된 예언의 실현 여부를 인류가 직접 지켜보며 확인하는 긴장된 순간이었다.
Tháng Ba vừa qua, năm ván đấu giữa kiện tướng cờ vây thế giới Lee Se-dol và chương trình trí tuệ nhân tạo AlphaGo của DeepMind, công ty con của Google, đã thu hút sự quan tâm của toàn thế giới. Cả thế giới hồi hộp theo dõi xem liệu dự đoán cho rằng trí thông minh nhânt ạo (AI) sẽ vượt qua con người có trở thành hiện thực hay không.

Kiện tướng cờ vây cửu đẳng Lee Se-dol (phải) đang thi đấu với AlphaGo, chương trình trí tuệ nhân tạo của Google Deep- Mind. Ngồi đối diện với Lee Sedol là Aja Huang, người lập trình chính của DeepMind và cũng là cờ thủ cờ vây nghiệp dư lục đẳng, đang đi cờ cho AlphaGo. Lee Se-dol bị đánh bại với tỉ số 4:1 sau năm ván đấu.

SF 영화에서나 봄직한 인간과 기계의 결투의 한 장이 드디어 막을 내렸다. 인간의 염원을 등에 업은 최고수(세계 랭킹 4위) 이세돌 9단과 인공지능의 절대강자 알파고와의 바둑 시합은 문명사적 사건이었다. 인간 고유의 직관과 창의성이 핵심가치인 바둑 게임에 기계가 던진 도전은 인공지능의 미래 방향을 가름해주는 획기적인 신호였다.
Cuối cùng, trận chiến giữa con người và máy móc, điều mà trước đây chúng ta chỉ thấy trong phim khoa học viễn tưởng, đã hạ màn kết thúc. Trận đấu giữa Lee Se-dol, kì thủ cờ vây cửu đẳng (xếp hạng 4 thế giới), người thực hiện niềm hy vọng của nhân loại, và AlphaGo, trí tuệ nhân tạo chưa từng có đối thủ, là một sự kiện lịch sử trong nền văn minh nhân loại. Thử thách của máy móc trong lĩnh vực cờ vây (hay baduk trong tiếng Hàn), trò chơi mà giá trị cốt lõi của nó là trực giác và sức sáng tạo của con người, là một bước ngoặt mở phương hướng tương lai cho trí tuệ nhân tạo.

바둑, 세상에서 가장 규칙이 단순한 게임 Cờ vây, trò chơi có quy tắc đơn giản nhất thế giới
바둑만큼 단순한 게임은 없을 것이다. 서양인들이 즐겨 하는 백개먼(backgammon)과 같은 보드 게임에는 여러 특별한 기구가 필요하다. 체스나 동양의 장기에도 다양한 모양의 기물이 필요하다. 그러나 바둑은 검은색과 흰색의 돌, 그리고 가로 세로 줄이 그어진 판만 있으면 된다. 정식의 돌이 없으면 아무 조약돌이나 나무 조각을 사용할 수도 있다. 얼마 전 해외 학회에 가서 한국인 교수가 외국 학자와 모눈 종이 위에 연필로 돌을 그려가며 바둑을 두는 것을 보았다. 이렇게 종이와 연필만으로도 가능한 게임은 아마도 바둑 말고는 없을 것이다. 그 규칙도 무척 단순하여 보통 사람이라면 10분 안에 충분히 이해할 수 있다. 돌을 놓는 규칙은 단 한가지뿐이다. 방금 상대방이 따낸 지점에 바로 돌을 놓을 수 없다는 패의 규칙이다.
Không có trò chơi nào đơn giản hơn cờ vây. Những trò chơi cờ bàn mà người phương Tây yêu thích như trò chơi backgammon cần có vật dụng đặc biệt đi kèm, cờ tướng hay cờ janggi phương Đông cũng cần nhiều vật đi kèm với hình dạng khác nhau. Tuy nhiên, cờ vây chỉ cần có những viên đá hình tròn màu trắng và đen, bàn cờ được kẻ những đường thẳng ngang dọc. Nếu không có đá, chúng ta có thể thay bằng sỏi hoặc mảnh gỗ nhỏ. Tại một hội thảo ở nước ngoài cách đây không lâu, tôi từng thấy một giáo sư Hàn Quốc chơi cờ vây với một học giả người nước ngoài bằng cách dùng bút chì vẽ hình tròn trên một tờ giấy có kẻ ô vuông để đánh dấu nước đi cờ của họ. Ngoài cờ vây ra, có lẽ không còn trò chơi nào chỉ cần có giấy và bút chì là có thể chơi được. Quy tắc chơi cờ cũng vô cùng đơn giản nên người bình thường chỉ cần 10 phút cũng có thể học được cách chơi. Thật ra, chỉ có một quy tắc cho việc đặt đá lên bàn cờ: bạn không được đặt quân của bạn ngay vào vị trí mà đối phương vừa bắt quân đi.

바둑은 중국에서 시작되었다는 게 정설이다. 가장 오래된 기보 역시 중국에 있다. 전설 속의 황제가 자식 교육을 위해서 고안한 놀이라는 설도 있다. 중국 고전인 <논어>와 <맹자>에 바둑이 언급된 것으로 보아 춘추전국시대(475‒221 B.C.)에 이미 유행했던 놀이임에는 틀림없다. 우리나라에는 4-5세기 경 삼국시대에 도입되었다고 한다.
Cờ vây được cho có nguồn gốc từ Trung Quốc, và các ghi chép về cờ vây lâu đời nhất được tìm thấy ở Trung Quốc. Cũng có giả thuyết cho rằng đây là trò chơi vị Hoàng Đế trong truyền thuyết sáng tạo ra để giáo dục con cái. Trong sách cổ “Luận ngữ” và “Mạnh Tử” của Trung Hoa có đề cập đến cờ vây, điều này cho thấy rằng chắc chắn cờ vây là trò chơi được yêu thích từ thời Xuân Thu Chiến Quốc (475-221 TCN). Ở Hàn Quốc, trò chơi này được du nhập vào từ thời Tam Quốc, khoảng thế kỷ thứ tư hay thứ năm.

컴퓨터와 인터넷이 없던 시절, 바둑은 최고의 오락이었다. 성인 두 사람이 1시간여 동안 꿈쩍 않고 시간을 보낼 수 있는 놀이로 바둑만 한 것이 없었다. 바둑이 다른 놀이와 또 다른 점은 그 내용의 폭이 매우 넓고 단계별 수준의 벽이 엄청나다는 것이다. 바둑에서 하수가 고수를 우연히 이기는 일은 여간해선 일어나지 않는다. 이 때문에 예로부터 고수와 하수 간 신분적 벽은 매우 높았으며 고수와 한 판을 두기 위해서 하수는 상당한 공을 들여야만 한다.
Trước khi có máy tính và internet, cờ vây từng là trò tiêu khiển yêu thích của người Hàn Quốc. Không có trò chơi nào khiến cho hai người lớn có thể ngồi yên tiêu khiển thời gian trong hơn một tiếng đồng hồ như cờ vây. Điểm khác biệt của cờ vây với các trò chơi khác là người chơi cần sử dụng nhiều chiến lược khác nhau và các cấp độ kỹ năng cách biệt nhau rất xa. Trong cờ vây không bao giờ có trường hợp người chơi nghiệp dư vô tình đánh bại kì thủ. Do đó, từ xưa giữa cao thủ và người chơi nghiệp dư luôn có rào cản về thân phận rất lớn, và để chơi một ván cờ với cao thủ, người mới chơi phải nỗ lực rất nhiều.

Bài viết liên quan  한-네덜란드, '반도체 협력 강화' 첫 회의 Hàn Quốc-Hà Lan tổ chức cuộc họp đầu tiên để 'tăng cường hợp tác trong lĩnh vực bán dẫn'

바둑은 동아시아 각국에서 전반적인 문화에 큰 영향을 미치며 동양의 정신을 대표하는 놀이로 성장해왔다. 하수가 범접하지 못하는 고수의 세계, 음과 양을 대변하는 두 색깔의 돌, 우주 공간을 암시하는 361개의 착점은 동양의 신비를 나타내기에 충분한 상징성을 가지고 있다. 많은 바둑 용어가 오늘날에도 한국의 정치, 경제, 문화에서 널리 통용되고 있다. 마지막 결단의 시간이 얼마 남지 않았다는 뜻의 ‘초읽기’는 원래 바둑 용어이다. 또한 한쪽이 엄청나게 유리한 상황을 말하는 ‘꽃놀이패’라든지, 전체의 과정을 곱씹는 과정인 복기(復棋), 초강수, 수순, 호구 등은 모두 바둑에서 나와 일상화된 용어들이다.
Cờ vây có ảnh hưởng lớn đến toàn bộ nền văn hoá các nước Đông Á, đã và đang phát triển như một trò chơi đại diện cho tinh thần phương Đông. Thế giới của cao thủ mà người mới bắt đầu chơi không thể tiếp cận, các quân cờ bằng đá với hai màu tượng trưng cho âm dương, 361 giao điểm tượng trưng cho không gian vũ trụ, tất cả những điều đó tượng trưng cho sự thần bí của phương Đông. Cho đến nay, rất nhiều thuật ngữ cờ vây được sử dụng rộng rãi trong các lĩnh vực chính trị, kinh tế và văn hóa của Hàn Quốc. Chẳng hạn như từ “cho-ilkgi”, có nghĩa là thời gian ít ỏi còn lại trước khi đưa ra quyết đoán cuối cùng, vốn là thuật ngữ trong cờ vây. Những thuật ngữ khác như “kkotnori-pae” (một bên đang trong tình huống vô cùng có lợi), “bokgi” (việc đánh giá lại toàn bộ quá trình), “chogangsu” (động thái mạnh mẽ nhất), “susun” (thứ tự) và “hogu” (miệng hổ) nói đến tình trạng nguy cấp… đều là những thuật ngữ được sử dụng trong cuộc sống hàng ngày xuất phát từ cờ vây.

증기기관의 탄생에서 인공지능까지 Từ sự ra đời của động cơ hơi nước đến trí tuệ nhân tạo

서양의 기계적, 유물론적 세계관은 감성과 정신을 숭상하는 동양의 세계관과는 여러 모로 달랐다. 예를 들어 동양의 고전들은 찻물을 끓일 때 주전자 뚜껑이 여닫히는 소리에 추억과 애상을 담아 노래했지만 서양은 주전자 뚜껑이 증기압으로 솟아오르는 그 기계적 힘을 주목했다. 산업혁명의 도화선이 된 제임스 와트의 증기기관이 그렇게 탄생했고, 그것은 인간의 근력을 기계의 힘으로 대체한 역사적 분기점이 되었다.
Thế giới quan của phương Tây thường mang tính máy móc và duy vật, khác với thế giới quan của phương Đông luôn xem trọng cảm xúc và tâm linh. Chẳng hạn, trong văn học cổ phương Đông, âm thanh rung của nắp bình trà khi nấu sôi gợi nhớ kí ức và cảm giác buồn. Tuy nhiên, ở phương Tây, trọng tâm sẽ được đặt vào sức mạnh cơ khí của hơi nước đẩy nắp ấm trà lên xuống. Động cơ hơi nước của James Watt, châm ngòi cho cuộc Cách mạng Công nghiệp, đã ra đời như vậy, đánh dấu một bước ngoặt lịch sử khi sức mạnh của máy móc bắt đầu thay thế sức người.

더 나아가, 인간의 이성을 대신할 기계문명이 컴퓨터의 등장으로 현실화되었다. 의학의 발전으로 사람의 영혼과 같은 정신적인 영역의 활동도 사실은 뇌세포들의 생화학적 결과물임이 하나, 둘씩 밝혀지게 되었다. 정신병이 악마의 흉계가 아니라 뇌 신경전달 물질의 과대 또는 과소에 의한 것임이 밝혀짐에 따라서 뇌과학, 인지과학이 새로운 학문으로 태동했다. 그리하여 유물론적 관점이 과학으로 체계화되면서 인간의 정신적 능력에 대한 기계의 추격이 시작됐다.
Thêm vào đó, nền văn minh máy móc thay thế lý trí của con người trở thành hiện thực với sự xuất hiện của máy tính. Với sự phát triển của y học, hoạt động của lĩnh vực tâm linh, chẳng hạn như linh hồn con người, dần dần được phát hiện cũng chỉ là kết quả tương tác sinh hóa giữa các tế bào não. Khi bệnh tâm thần được chứng minh không phải do âm mưu của ma quỷ, mà do quá dư hoặc quá thiếu chất dẫn truyền thần kinh trong não, khoa học não bộ và khoa học nhận thức được chú ý đến như là những lĩnh vực nghiên cứu mới. Theo đó, quan điểm duy vật được hệ thống thành một lĩnh vực khoa học và máy tính bắt đầu đuổi kịp với khả năng trí tuệ của con người.

인공지능의 개념은 1960년대에 나왔지만 그 아이디어가 현실화된 것은 컴퓨터와 반도체 기술에 기초한 강력한 하드웨어 덕택이다. 여기에 더하여 빅데이터 기반의 무한기억 공간은 인공지능의 세상을 더욱 확장시켰다. 현재 인공지능은 비행기 조종, 무인감시, 얼굴인식, 스팸 메일 판별, 주식투자 등에서 위력을 보이고 있으며 최근 이보다 더 적극적으로 산업의 영역으로 들어오기 시작했다. 가장 먼저 변화의 냄새를 맡은 기업은 최강 컴퓨터 기업인 구글이다. 구글은 알파고를 개발한 영국 회사 딥마인드를 4억 파운드(미화 6억5천불)에 매입하여 미래의 지식엔진 개발에 한발 앞서 나가기 시작했다.
Khái niệm trí tuệ nhân tạo đầu tiên xuất hiện vào thập niên 60, nhưng chỉ sau khi phần cứng được phát triển mạnh nhờ công nghệ máy tính và bán dẫn thì ý tưởng đó mới trở thành hiện thực. Thêm vào đó, thế giới của trí tuệ nhân tạo được mở rộng nhờ vào bộ nhớ lưu trữ dữ liệu lớn với năng lực vô biên. Trí tuệ nhân tạo hiện nay chứng tỏ được sức mạnh của nó trong lĩnh vực lái máy bay, giám sát không người, nhận dạng khuôn mặt, lọc email rác, đầu tư chứng khoán… và bắt đầu đặt chân vào lĩnh vực công nghiệp một cách tích cực hơn. Công ty bắt kịp với sự thay đổi đó sớm nhất là Google, công ty máy tính hàng đầu thế giới. Google mua lại DeepMind, một công ty Anh đã phát triển ra chương trình AlphaGo, với giá 400 triệu pound (khoảng 650 triệu USD), một nhà tiên phong trong việc phát triển cỗ máy tri thức cho tương lai.

Bài viết liên quan  전통시장: 즐길 거리가 가득한 체험 공간 - Chợ truyền thống: Không gian trải nghiệm đầy thú vị


Thất bại trong cuộc thi với AlphaGo lần này không làm mất đi tính tôn nghiêm của con người trong thế giới cờ vây. Giờ đây rõ ràng rằng các tính toán của con người cũng có thể được thực hiện bằng máy móc là sự thật đã được khẳng định. Tuy nhiên, máy móc nào thì cũng đều phụ thuộc vào ý đồ của người vận hành nó, do đó vấn đề là cuối cùng chúng ta vẫn phải quy nạp về mối quan hệ giữa người và người.

알파고도 계산하지 못한 틈새 Khe hở mà AlphaGo không tính toán được
인공지능의 위력을 대중들에게 가장 극적으로 내보이기 위하여 선택된 첫 목표물은 서양장기인 체스였다. 거듭된 실패 후 1997년에 개최된 공개시합에서 IBM의 딥블루(Deep Blue) 컴퓨터가 세계챔피언 가리 카스파로프(Garry Kasparov)를 이겼다. 컴퓨터가 체스에서 인간을 목표로 삼은 지 30년 만의 성과였다. 이후 2011년에는 한 유명 퀴즈쇼에서 IBM의 왓슨(Watson) 슈퍼컴퓨터가 인간들을 일방적으로 제압하고 우승했다. 체스나 퀴즈쇼와 같이 해답의 수가 적은 대결 환경에서는 사람이 컴퓨터를 이길 수 없을 것이라고 많은 과학자들이 이미 예견하던 터였다. 그 뒤로 거의 천문학적인 경우의 수가 있는 바둑이 인간의 다음 방어영역으로 남아있었다.
Mục tiêu hướng đến đầu tiên để đại chúng có thể thấy được sức mạnh của trí tuệ nhân tạo là cờ vua. Sau một loạt thất bại, trong một cuộc thi được tổ chức vào năm 1997 máy tính Deep Blue của IBM đã đánh bại nhà vô địch cờ vua thế giới Garry Kasparov. Đây là chiến thắng đầu tiên của máy tính sau 30 năm kể từ khi chọn con người làm mục tiêu thử thách trong lĩnh vực cờ vua. Đến năm 2011, trong một chương trình quizshow nổi tiếng, siêu máy tính Watson của IBM đã giành chiến thắng trước con người. Nhiều nhà khoa học từng dự đoán rằng, trong môi trường thi đấu với ít câu trả lời như cờ vua hay quizshow, con người không bao giờ đánh bại được máy tính. Sau đó, chỉ còn lại cờ vây với vô số nước cờ là lĩnh vực phòng ngự kế tiếp của con người.

그러나 인간의 직관과 동양의 전통적 사유 체계가 결합된 바둑 게임에서만은 인공지능이 인간을 이기기가 어려울 것이라고 믿어져 왔다. 실제로도, 이번 알파고와의 시합 이전에 컴퓨터 바둑 프로그램의 성적은 인간 수준에 크게 미치지 못했다. 특히 판 전체를 읽는 능력, 상대방의 의도를 파악하는 능력은 매우 낮았다. 그러나 알파고가 나타나면서 상황은 급변했다.
Tuy nhiên, người ta tin rằng, chỉ trong cờ vây, trò chơi được kết hợp bởi trực giác của con người và hệ thống tư duy truyền thống của phương Đông, trí tuệ nhân tạo khó mà thắng được con người. Trên thực tế, trước trận đấu với AlphaGo lần này, thành tích của chương trình cờ vây máy tính không đạt được đến trình độ con người. Đặc biệt, khả năng đọc toàn bộ ván cờ và khả năng nắm bắt ý đồ của đối phương rất kém. Tuy nhiên, AlphaGo xuất hiện và nhanh chóng thay đổi cục diện.

드디어 2016년 3월 인간 최고수인 한국인 이세돌과 알파고의 5번기 승부가 벌어졌다. 그리고 많은 전문가들의 예상을 훌쩍 뛰어넘은 알파고의 능력은 충격 그 자체였다. 시합은 4:1, 알파고의 일방적 승리로 마감되었다. 특히 프로기사들의 충격은 일반인과는 비할 수 없을 정도였다. 그들은 사람의 수법과 전혀 다른 알파고의 묘수와 냉혹함에 경악했다. 초반에 많은 해설자들이 알파고의 이상한 수순을 실수라고 판단했으나 최종 승리가 확정되었을 때 그것은 실수가 아니라 엄청난 계산 끝에 나온 새로운 수임이 밝혀졌다. 첫 세 판 동안 알파고는 어떤 실수도 없이 조금씩 우세를 유지해 나갔고 여기에 심리적으로 흔들린 이세돌의 실책이 거듭되면서 승패는 확정되었다. 그런데 더 놀라운 일은 제 4국에서 일어난다.
앞서 1,2,3국에서 패한 이세돌이 알파고의 전략을 분석하기 시작했고 제4국을 승리로 이끌었다. 결국 알파고도 계산하지 못한 틈새가 존재했다는 것이다.
Cuối cùng, trận đấu giữa Lee Se-dol, kì thủ vô địch người Hàn Quốc và AlphaGo với năm ván đấu đã diễn ra trong tháng 3 năm 2016 và khả năng của AlphaGo vượt xa dự đoán của nhiều chuyên gia, gây ra một cú sốc lớn. Trận đấu kết thúc với tỉ số 4:1 với thắng lợi tuyệt đối của AlphaGo. Các kì thủ chuyên nghiệp quá sốc với kết quả này. Họ sửng sốt trước kĩ thuật xuất sắc của AlphaGo. Ban đầu nhiều nhà bình luận cho rằng những nước cờ kì lạ của AlphaGo là sai lầm nhưng khi AlphaGo giành chiến thắng cuối cùng, người ta mới thấy được đó không phải là sai lầm mà là những nước cờ hoàn toàn mới, có tính toán kĩ càng. Trong ba ván đầu, AlphaGo từng bước duy trì ưu thế không một chút sai sót và Lee Se-dol, bị ảnh hưởng tâm lí bởi điều này, liên tục đi sai nước cờ, cuối cùng bại trận. Nhưng trong ván đấu thứ tư, điều ngạc nhiên hơn nữa xảy ra. Sau khi thua ba ván liên tiếp, Lee bắt đầu phân tích chiến lược của AlphaGo và giành được thắng lợi ở ván thứ này. Điều này cho thấy vẫn còn tồn tại khe hở mà AlphaGo không tính toán được.

알파고는 이전 기보에 기초해서 지능을 축적한다. 즉 이긴 사람의 수순을 분석하여 각 수가 이길 가능성을 확률로 계산하여 모조리 기록해둔다. 이 복잡한 계산을 가능하게 한 것은 무지막지하게 제공되는 컴퓨터 부품들이다. 1200대의 중앙처리장치(CPU)와 구글의 클라우드 저장소에는 지금까지 인간 고수들이 남긴 모든 기보와 그 가능한 변형이 이미 저장되어 있다. 알파고가 시간상으로 절대 유리한 것은 이들을 읽어서 중간 계산 과정 없이 바로 활용하는 점이다. 또한 알파고의 가장 중요한 장점은 무작위수를 적용한 반복 실험 방식인 몬테카를로 모의실험을 통한 새로운 방법의 탐색이다. 인간이 바둑판에 돌을 놓아보면서 새로운 수의 가능성을 점검하는 일은 한 시간에 많아야 서른 번 정도인데 알파고는 이런 시행착오를 한 시간에 100만 번 이상 거치면서 새로운 수순을 검토해나간 것이다. 그 결과 지금까지 인간이 전혀 고려해보지 못한 틈새의 수를 찾는 데 성공했고, 그것이 이번 시합에서 나타났다. 인간의 눈에는 그것이 실수로 보였고 결국 이런 황당한 수순에 인간은 당황할 수밖에 없었다.
AlphaGo tích lũy trí tuệ dựa trên thông tin về các trận cờ từ trước đến nay. Nói cách khác, nó phân tích những nước cờ của những người giành chiến thắng trước đây, tính toán và ghi lại tất cả xác suất thắng của từng nước cờ. Điều làm nó có thể tính toán phức tạp như vậy được là nhờ mạng lưới rộng lớn của các thiết bị máy tính. Tất cả thông tin về những nước cờ của các kiện tướng và những thay đổi có khả năng xảy ra đều được lưu trữ trong 1.200 bộ xử lí trung tâm (CPU) và lưu trữ đám mây của Google. AlphaGo có một lợi thế tuyệt đối về thời gian ở chỗ nó có thể đọc những dữ liệu này và sử dụng ngay, không qua quá trình tính toán trung gian. Ngoài ra, ưu điểm quan trọng nhất của AlphaGo là khả năng dò tìm phương pháp mới thông qua phương pháp mô phỏng Monte Carlo, một phương thức sử dụng các nước đi ngẫu nhiên và thử nghiệm lặp đi lặp lại. Con người có thể vừa đặt cờ lên bàn cờ vừa tính toán khả năng của nước cờ mới, nhiều nhất cũng chỉ được 30 lần trong một giờ, nhưng AlphaGo có thể thử và sai như vậy hơn một triệu lần trong một giờ và tính toán ra các nước cờ mới. Kết quả là, máy tính đã thành công trong việc tìm ra nước cờ mới mà con người chưa nghĩ đến được và điều này thật sự xảy ra trong cuộc thi lần này. Trong mắt con người, nó giống như lỗi chương trình nhưng kết cục con người chỉ biết hoang mang trước nước đi kỳ lạ của nó.

“지금까지의 바둑 이론을 다시 점검할 시간이 왔다”는 이세돌의 시합 직후 발언은 알파고와의 대결을 가장 명확하게 정리한 것이다. 기계의 등장으로 인간은 바둑 이론의 새로운 전기를 맞이하게 된 것이다. 한 가지 아쉬움이라면 바둑에는 수담(手談)이라고도 불리는 정서적 교감이 전제되는데, 인공지능과의 대결로 바둑이 오로지 이기기 위한 확률계산의 수리 문제로 퇴화한 점이다.
Phát ngôn của Lee Se-dol ngay sau trận đấu, “Đã đến lúc phải xem xét lại lí thuyết cờ vây”, đã tóm tắt một cách chính xác nhất trận đấu với AlphaGo. Sự xuất hiện của hệ thống trí tuệ nhân tạo này đã đặt con người đứng trước một bước ngoặt mới cho lý thuyết cờ vây. Chỉ có điều đáng tiếc là trong cờ vây, quan trọng nhất là việc trao đổi tình cảm qua lại giữa người chơi, nhưng đấu cờ với trí tuệ nhân tạo giờ lại trở thành việc tính toán xác suất chiến thắng .

이번 알파고와의 시합에서 패배했다고 하여 바둑에서 인간의 존엄성이 사라지는 것은 아니다. 더구나 바둑에만 특화된 알파고가 바로 인간의 영역에 침입하여 인간을 제압할 가능성은 별로 없다. 이번 시합을 인간에 대한 기계의 공격이라고 해석하는 것은 과도한 상상이다. 다만, 인간이 계산할 수 있는 일은 결국 기계도 할 수 있다는 사실만은 분명해졌으나 어떤 기계든 그것을 운용하는 사람의 의도에 달려있는 것이므로 문제는 궁극적으로 사람과 사람과의 관계로 귀납될 수밖에 없다. 중요한 것은 인간인가, 인공지능인가라는 이분법적 선택이 아니라 이 둘의 적절한 공생이다. 3D TV의 실패에서 보듯이 인간을 이해한 기술만이 살아남는다. 결국은 모두 ‘인간의 문제’인 것이다.
Thất bại trong cuộc thi với AlphaGo lần này không làm mất đi tính tôn nghiêm của con người. Hơn nữa, có rất ít khả năng AlphaGo, chương trình đặc biệt được tạo riêng cho cờ vây, có thể thâm nhập vào lĩnh vực của con người và thống trị con người. Cho rằng trận đấu lần này là sự tấn công của máy móc đối với con người là một sự tưởng tượng thái quá. Tuy nhiên, giờ đây rõ ràng rằng các tính toán của con người cũng có thể được thực hiện bằng máy móc là sự thật đã được khẳng định. Tuy nhiên, máy móc nào thì cũng đều phụ thuộc vào ý đồ của người vận hành nó, do đó vấn đề là cuối cùng chúng ta vẫn phải quy nạp về mối quan hệ giữa người và người.
Điều quan trọng không phải là chọn lựa rạch ròi con người hay trí tuệ nhân tạo, mà là sự cộng sinh thích hợp giữa cả hai. Chỉ có công nghệ hiểu được con người mới có thể tồn tại, như chúng ta thấy trong thất bại gần đây của tivi 3D. Kết cục, tất cả chỉ là “vấn đề con người”.

조환규 (Cho Hwan-gue, 趙煥奎) 부산대학교 컴퓨터공학과 교수
Cho Hwan-gue Giáo sư Khoa kĩ thuật Máy tính, Đại học Quốc gia Pusan
Dịch Nguyễn Ngọc Trâm Oanh

BÌNH LUẬN

Please enter your comment!
Please enter your name here