문화예술 분야가 현재 기민하게 반응하는 환경적 요인 중 하나는 기술이다. 디지털 중심의 콘텐츠들이 상상력을 현실화하며 감동과 놀라움을 선사한다. 뛰어난 기술력을 기반으로 문화예술 콘텐츠의 생태계를 한층 성장시키고 있는 국내 기업들의 행보에 주목하는 이유다.
Lĩnh vực văn hóa nghệ thuật hiện nay đang phản ứng rất nhanh nhạy với công nghệ. Các nội dung kỹ thuật số giúp hiện thực hóa trí tưởng tượng của con người, mang lại nguồn cảm xúc và những điều bất ngờ. Trong bối cảnh ấy, các công ty Hàn Quốc với sự phát triển hệ sinh thái nội dung văn hóa nghệ thuật dựa trên năng lực công nghệ vượt trội đang thu hút nhiều sự quan tâm, chú ý.
기술 발전에 힘입어 이제 디지털은 문화예술 콘텐츠가 싹트고, 만들어지고, 소비되는 모든 과정의 중심에 자리 잡았다. 어떤 콘텐츠가 주류로 자리 잡기 위해서는 여러 가지 요건이 필요하겠지만, 그중 중요한 것으로 대중과 만나는 방법을 꼽을 수 있다. 근래 가장 눈에 띄게 성장한 것은 공간 개념이다. 문화예술 콘텐츠의 상당 부분은 이미 무대를 디지털 세상으로 옮겼고, 코로나19 팬데믹으로 인해 비대면 일상을 경험하면서 더욱 고도화되었다. 그 중심에는 모바일과 메타버스가 놓여 있다.
Nhờ sức mạnh của sự phát triển công nghệ, kỹ thuật số giờ đây đã trở thành trung tâm của tất cả các quá trình từ ươm mầm, sáng tạo đến tiêu thụ các nội dung văn hóa nghệ thuật. Một nội dung nào đó có trở thành xu hướng chủ đạo hay không còn phụ thuộc vào rất nhiều yếu tố, nhưng một trong những yêu cầu quan trọng nhất là làm thế nào để tiếp cận được công chúng. Điều phát triển đáng chú ý nhất trong những năm gần đây là khái niệm về không gian. Phần lớn nội dung văn hóa và nghệ thuật đã chuyển sân khấu sang thế giới kỹ thuật số, và cảng trở nên cao độ hóa hơn trong đời sống thường nhật “không đối mặt” từ đại dịch COVID-19. Trung tâm của bước chuyển ấy là các thiết bị di động và vũ trụ ảo.
가상 세계 – Thế giới ảo
K-pop은 요즘 우리나라를 넘어 세계가 주목하는 콘텐츠다. 뮤지션들의 작은 움직임 하나에도 전 세계 팬들이 반응하기 때문에 무대가 더욱 정교하게 꾸며지는 추세다. 또한 단지 공연을 위한 배경이 아니라 상상을 표현하는 매개체 역할도 한다. 여기에는 확장 현실(XR, eXtended Reality)이 적용된다. XR은 스튜디오에 거대한 LED 디스플레이를 설치해서 무대 배경에 가상 환경을 만들어 내는 기술이다. 이를 통해 뮤지션들은 해외 명소는 물론이고 우주나 상상 속 미래 공간을 자유롭게 넘나들 수 있다. 카메라 이동에 따라 배경도 움직이며, 실제로 그 공간에 와 있는 듯한 느낌이 들게 한다.
K-pop là nội dung đang thu hút sự chú ý không chỉ ở Hàn Quốc mà trên toàn thế giới hiện nay. Các sân khấu ngày càng được trang trí tinh xảo hơn khi người hâm mộ trên toàn thế giới có thể quan sát được những chuyển động dù là nhỏ nhất của các nghệ sĩ. Hơn nữa sân khấu không chỉ đơn thuần là bối cảnh của buổi biểu diễn mà còn đóng vai trò như một phương tiện để thể hiện trí tưởng tượng. Công nghệ XR (eXtends Reality, thực tế mở rộng) được ứng dụng vào các sân khấu này. XR là công nghệ tạo môi trường ảo trên nền sân khấu bằng cách lắp đặt màn hình LED cực lớn trong studio. Thông qua đó, các nghệ sĩ có thể tự do đi di chuyển đến các địa danh ở nước ngoài cũng như ngoài vũ trụ và không gian tưởng tượng trong tương lai. Khi máy quay di chuyển, phông nền cũng tự điều chỉnh theo. Điều này khiến cho người xem có cảm giác như đang thực sự ở trong không gian đó.
실감형 콘텐츠 제작 솔루션을 제공하는 기업 메타로켓(Metalocat)은 MBC TV의 예능 프로그램< 쇼! 음악중심 > ,< 복면가왕 >등에서 가상 무대를 이질감 없이 꾸며 내 주목받았다. 덕분에 제작진들이 무대 세트를 여러 개 만들어야 하는 부담을 덜어낼 수 있었으며, 카메라 촬영 기법도 과감해졌다.
METALOCAT, công ty cung cấp giải pháp sản xuất nội dung nhập vai, đã thu hút sự chú ý bằng cách trang trí các sân khấu ảo cho cảm giác như thật trong các chương trình giải trí của đài MBC như Show! Music Core, The King of Mask Singer, v.v… nhờ đó mà ê-kíp sản xuất đã giảm được gánh nặng phải tạo ra nhiều dàn sân khấu mới, và kỹ thuật hình ảnh cũng trở nên táo bạo hơn.
XR 기반의 가상 공간은 콘텐츠 제작 현장에서 크게 성장 중이다. 경기도 파주에 위치한 CJ ENM 스튜디오 센터 내에는 ‘버추얼 프로덕션 스테이지’가 있다. 벽면과 천장을 모두 대형 LED 스크린으로 꾸민 스튜디오로, 영상물 촬영에 필요한 다양한 배경을 LED 스크린에 구현해 촬영하는 최첨단 시설이다. 로케이션 촬영 없이도 실제 같은 배경이 담기기 때문에 제작 기간과 비용을 줄이는 효과가 있다. 무엇보다 최종 콘텐츠의 수준이 비약적으로 높아질 수 있다는 점에서 이전과 전혀 다른 형태의 콘텐츠에 대한 기대를 키운다.
Không gian ảo dựa trên XR đang được phát triển một cách đáng kể trong lĩnh vực sản xuất nội dung. Có một “phim trường ảo” trong Trung tâm CJ ENM Studio nằm ở Paju, tỉnh Gyeonggi-do. Studio này được trang bị màn hình LED lớn quanh tường và trần nhà, đồng thời là cơ sở có trang thiết bị tiên tiến nhất tạo ra nhiều bối cảnh cần thiết để quay video trên nền màn hình LED. Vì bối cảnh thực tế được đưa vào mà không cần quay trực tiếp taị điểm nên công nghệ này giúp giảm thời gian và chi phí sản xuất. Trên hết, sự phát triển vượt bậc về chất lượng nội dung đã làm tăng kỳ vọng về một dạng nội dung hoàn toàn khác so với trước đây.
한편 콘텐츠 자체의 가상화 현상도 눈여겨볼 필요가 있다. 영화나 드라마에 등장하는 그래픽 기반의 가상 캐릭터와 배경에 쓰이는 기술은 이미 일반적이지만, 정교한 묘사는 제작자들에게 늘 큰 부담으로 작용한다. 콘텐츠 기획 및 제작사 덱스터 스튜디오)는 조성희(Jo Sung-hee, 趙圣熙) 감독의 넷플릭스 오리지널< 승리호(Space Sweepers) > (2021)와 최동훈(Choi Dong-hoon, 崔東勳) 감독의< 외계+인(Alienoid) > (2022)을 비롯해 최근 김용화(Kim Yong-hwa, 金容華) 감독의< 더 문(The Moon) > (2023)에 이르기까지 자사의 VFX 기술을 톡톡히 입증한 바 있다. SF 장르의 핵심은 상상력에 달려 있지만, 이를 수준 높은 문화 상품으로 만들어 내기 위해서는 결국 아이디어를 얼마나 핍진하게 그려내는지가 매우 중요하다는 사실을 다시 확인시켜 준 기업이다.
Một xu hướng đáng chú ý khác là hiện tượng hư cấu hoá nội dung. Sử dụng đồ họa và công nghệ để tạo nên các nhân vật ảo trong phim điện ảnh và phim truyền hình đã khá quen thuộc, song sự tỉ mỉ, công phu của việc này luôn là một gánh nặng đối với các nhà sản xuất. Dexter Studios, một công ty chuyên về kỹ xảo sản xuất và lập kế hoạch nội dung, đã chứng tỏ chuyên môn công nghệ VFX của mình trong các tác phẩm như phim gốc của Netfix “Con tàu Chiến Thắng” (Space Sweepers, 2021) do Jo Sung-hee đạo diễn, “Cuộc chiến xuyên không” (Alienoid, 2022) do Choi Dong-hoon đạo diễn và “Nhiệm vụ cuối cùng”(The Moon, 2023) do Kim Yong-hwa đạo diễn. Công ty đã khẳng định được rằng cốt lõi của thể loại khoa học viễn tưởng phụ thuộc vào trí tưởng tượng, nhưng việc thể hiện ra ý tưởng đó một cách chân thực như thế nào mới chính là điều quan trọng để biến nó thành một sản phẩm văn hóa chất lượng cao.
대중문화 콘텐츠의 가상화 바람도 무시할 수 없다. 2018년 처음 등장한 제페토는 메타버스 플랫폼으로 꾸준히 성장해 왔다. 이곳은 네이버 제트(NAVER Z)가 운영하는 3D 아바타 기반 소셜 플랫폼으로, 가상 공간에 자신의 개성을 표현하는 아바타를 만들어 공간 제약 없이 다른 사람들과 서로 소통할 수 있는 서비스를 제공한다. 주된 사용자들이 20~30대 젊은 층인 만큼 국내외 기업들이 브랜드 인지도를 높이기 위해 제페토의 가상 공간을 적극적으로 활용하는 중이다.
Không thể bỏ qua việc ảo hoá nội dung văn hóa đại chúng. Xuất hiện lần đầu tiên vào năm 2018, Zepeto đã phát triển ổn định như một nền tảng vũ trụ ảo. Đây là nền tảng xã hội dựa trên hình đại diện 3D do NAVER Z vận hành, cung cấp dịch vụ cho phép người dùng tạo hình đại diện thể hiện cá tính của họ trong không gian ảo và giao tiếp với người khác mà không bị giới hạn về không gian. Vì đối tượng sử dụng chính là giới trẻ ở độ tuổi 20, 30 nên các công ty trong và ngoài nước đang tích cực sử dụng không gian ảo của ZEPETO để nâng cao nhận thức về thương hiệu.
창의적인 인공지능 – Trí tuệ nhân tạo (AI) sáng tạo
컴퓨터의 등장 이후 사람이 만들어 내는 많은 것들이 디지털로 전환되어 왔다. 종이가 화면으로, 연필이 키보드와 디지털 펜으로 바뀌었다. 아날로그 입력 방식을 디지털로 옮기는 것이 그동안의 현상이었다면, 이제는 인공지능을 이용해 아이디어와 창의력을 표현하는 데까지 나아간다. 회화는 지난해부터 일기 시작한 생성 AI 열풍에서 가장 급격한 변화를 겪고 있는 분야이다. 수많은 그림을 학습한 머신러닝 모델이 이미 유명 작가들의 명작을 흉내 내는 수준에 이르렀다. 또한 원하는 화풍대로 잘 그려줄 뿐 아니라 때로는 사진과 구분이 되지 않을 만큼 사실적인 그림을 뽑아내기도 한다.
Kể từ khi máy tính ra đời, nhiều thứ do con người tạo ra đã được chuyển đổi sang dạng kỹ thuật số. Giấy đã được chuyển sang màn hình cảm ứng và bút đã được thay thế bằng bàn phím và bút cảm ứng. Nếu như lâu nay, việc chuyển phương thức nhập thông tin analog sang kỹ thuật số đã trở nên quen thuộc, thì ngày nay, người ta còn dùng cả trí tuệ nhân tạo để thể hiện ý tưởng và sự sáng tạo. Hội họa là lĩnh vực chứng kiến nhiều sự thay đổi nhất trong cơn sốt AI tạo sinh bắt đầu từ năm ngoái. Khi đã được học về vô số tranh vẽ, mô hình học máy (Machine Learning Model) đã đạt đến trình độ mô phỏng được những kiệt tác của các nghệ sĩ nổi tiếng. Ngoài ra, nó không chỉ vẽ đẹp theo phong cách hội hoạ bạn mong muốn mà đôi khi còn tạo ra những bức ảnh chân thực đến mức không thể phân biệt được với ảnh thực tế.
AI 기술 기업 카카오브레인(Kakao Brain)이 출시한 칼로(Karlo)는 국내 기술로 만들어 낸 인공지능 그림 모델이다. 이 서비스는 수준 높은 회화 작품을 척척 그려내면서 세계적으로 주목받고 있다. 카카오브레인은 칼로만의 독자적인 이미지 제작을 위해 직접 생성 모델을 개발했고, 이 모델을 학습시키는 자체 데이터셋 ‘코요(COYO)’도 직접 개발해 오픈소스로 공개했다.
Nền tảng Karlo do công ty công nghệ AI Kakao Brain ra mắt, là mô hình vẽ trí tuệ nhân tạo được tạo ra bằng công nghệ của Hàn Quốc. Dịch vụ này đang thu hút sự chú ý trên toàn thế giới bằng việc cho ra đời những tác phẩm chất lượng cao. Kakao Brain đã phát triển mô hình sáng tạo của riêng mình để tạo ra hình ảnh độc đáo của Kalman, đồng thời cũng phát triển tập dữ liệu COYO của riêng mình để đào tạo mô hình này và phát hành nó dưới dạng nguồn mở.
인공지능이 그려낸 그림들이 주목받는 이유는 역설적이게도 창의성에서 비롯된다. 인간의 상상력을 뛰어넘는 칼로의 그림들은 감탄을 불러일으킨다. 그런 연유로 칼로뿐 아니라 인공지능이 만들어 낸 이미지들을 두고 저작권이 인공지능 개발업체에 있는지 또는 이용자에게 있는지에 대해 논란이 일기도 하며, 심지어 작품으로 인정받고 수상하는 일도 벌어진다.
Nghịch lý thay, sở dĩ những bức tranh được vẽ bằng trí tuệ nhân tạo lại thu hút được sự chú ý lại là vì tính sáng tạo. Những bức tranh của Karlo vượt xa trí tưởng tượng của con người, khơi dậy sự ngưỡng mộ. Vì lý do này mà đối với các bức tranh được tạo ra bởi trí tuệ nhân tạo, và thậm chí là những bức tranh được công nhận là tác phẩm và được trao giải thưởng, người ta đang tranh cãi rằng liệu bản quyền của các tác phẩm ấy thuộc về nhà phát triển AI hay người dùng.
한편 버시스(Verses)는 메타 뮤직 시스템이라는 인공지능 중심의 음악 플랫폼을 서비스하는 기업이다. 이용자들은 메타버스 공간 안에서 아티스트들을 만나 대화를 나누고, 교감을 나누면서 음악을 즐긴다. 단순히 정형화된 음악이 아니라 뮤직비디오에 직접 참여해 음악을 진화시키는 서비스다. 코드를 지어내고, 작곡과 편곡을 직접 해내는 생성 AI의 형태에서 한 발짝 진화해 참여와 성장이라는 개념을 더했다고 볼 수 있다. 음악의 중심을 감상에서 참여로 확대시킨 것이다.
Trong khi đó, Verses là công ty cung cấp nền tảng âm nhạc tập trung vào trí tuệ nhân tạo có tên Meta Music System. Người dùng gặp gỡ các nghệ sĩ trong không gian metaverse, trò chuyện với họ và thưởng thức âm nhạc trong khi tương tác với các nghệ sĩ ấy. Đây không chỉ là công cụ để chuẩn hóa âm nhạc, mà còn là dịch vụ cho phép người dùng tham gia trực tiếp vào việc sản xuất các video ca nhạc. So với hình thái AI viết mã, soạn và phối nhạc trước đây, công cụ này là một bước tiến lớn khi tích hợp thêm khả năng cho phép người dùng tham gia và phát triển tác phẩm. Đó là việc mở rộng trọng tâm của âm nhạc từ thưởng thức đến tham gia.
기술의 가치 – Giá trị của công nghệ
문화예술 콘텐츠가 기술과 결합하는 목적은 결국 더 풍요로운 창의성의 표현에 있다. MIDI 음악을 통해 음악에 대한 장벽이 사라졌고, 웹이 대중화되면서 누구나 웹툰을 그려 작가로 데뷔할 수 있게 됐다. 유튜브는 평범한 사람들도 무대에 설 수 있는 기회를 제공했고, 메타버스는 예술 작품을 눈앞에서 제한 없이 감상할 수 있는 공간을 마련해 주었다.
Mục đích cuối cùng của việc kết hợp nội dung văn hóa, nghệ thuật với công nghệ là để thể hiện khả năng sáng tạo phong phú hơn. Rào cản đối với âm nhạc biến mất nhờ âm nhạc MIDI và khi web trở nên phổ biến hóa, bất kỳ ai cũng có thể vẽ webtoon và trở thành tác giả. YouTube mang đến cho những người bình thường cơ hội được đứng trên sân khấu, còn vũ trụ ảo mang đến một không gian nơi khán giả có thể thưởng thức một cách trực tiếp mà không có một giới hạn nào.
기술의 흐름은 명확하다. 일부 전문가들과 애호가들만 창작하고 누릴 수 있는 예술이 아닌, 누구나 참여해서 만들고 즐길 수 있도록 제작과 향유의 범위를 넓히는 방향으로 움직이고 있다. 애초 인터넷 서비스의 목표도 계층과 장벽을 허무는 데 있었다. 그 영향력이 여느 산업처럼 문화 콘텐츠 분야로 넘어오는 것은 자연스러운 일이다.
Công nghệ có một hướng phát triển rất rõ ràng. Chúng tôi đang đi theo hướng mở rộng phạm vi sản xuất và thưởng thức để bất kỳ ai cũng có thể tham gia, sáng tạo và thưởng thức nghệ thuật, thay vì chỉ có một số ít chuyên gia và người hâm mộ sáng tác và thưởng thức nghệ thuật. Internet được tạo ra với mục đích ban đầu là để phá bỏ sự tồn tại của các giai cấp và các rào cản. Chính vì vậy, cũng là đương nhiên khi ngành công nghiệp văn hóa, cũng như nhiều ngành khác, đi theo xu hướng này.
창작자와 감상자의 경계가 무너지고 모두가 자유롭고 동등하게 표현할 기회가 열린다는 것은 문화예술의 존재 의미와도 관계가 깊다. 결국 모든 작품과 콘텐츠는 사람을 통해서 가치를 만들어 내기 때문이다. 더 많은 사람들이 작품을 접하고 창작자의 의도를 이해하며 이를 다시 다른 방법으로 표현하는 순환이 이루어져야 문화예술의 생태계가 더욱 풍성해질 것이다.
Ý nghĩa của văn hóa, nghệ thuật chính nằm ở việc phá bỏ ranh giới giữa người sáng tạo và người thưởng thức, giúp mọi người có cơ hội thể hiện mình một cách bình đẳng và tự do. Bởi vì suy cho cùng tất cả các tác phẩm và nội dung đều tạo ra giá trị thông qua con người. Phát triển mạnh mẽ hơn khi càng có nhiều người tiếp xúc với các tác phẩm, thấu hiểu được tâm ý của người sáng tạo và từ đó thể hiện ý tưởng ấy theo những cách khác nhau.
최호섭(Choi Ho-seob 崔浩夑) IT 칼럼니스트
Choi Ho-seob – Nhà báo chuyên mục Công nghệ Thông tin
Dịch. Phạm Hương Giang